hallo jordy
so geht es
leider auch.ich wollte dir aber eigentlich zeigen was luschen manchmal wert sind.meine erklärungen und fragen sollten dich auf die
bringen.zuallererst aber auf die idee erst mal alle eigenen vollen nach hause zu bringen,bevor wir uns auf eine trumpfschlacht einlassen.angedacht war dieser weg:
1.
+4
2.
+15
3.
+32
4.
+43
5.
wir hatten ja
in den ärmel gesteckt um jagd auf ein trumpfvolles zu machen.
durch
5.
ist eins ja schon weg(was noch nicht soooo schlimm ist,wenn man weiss wie das karo verteilt ist).können die gegenspieler alle farbvollen an mir vorbeimogeln muss ich 5-6 bilder einsammeln.gut das ist der nächste nebenplan weil luschen fehlen nur noch 2 eine farb und eine trumpf.
leider hat das spiel zuviele rettungsmöglichkeiten nach dem wir gut aufgeschlagen haben.
deswegen die erläuterung:
=einschubkarte ich geb die aktion ab um reagieren zu können
=standkarte(wer sie haben will braucht trumpf)
das kuriose an dem spiel ist das man es(je nach dem wie karo steht)verlieren kann wenn man
5.
spielt warum?
normal spielt man so einen vulkan,indem man die standkarte aufhebt.hier ist aber das prob das man viel zu hohe trumpf hat(man darüber also wieder eingespielt werden kann).
wie oben schon bemerkt ging leider der trumpf im 5. auch schon.
dort gehört meiner meinung nach zwingend
warum?
fritzel