Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Theoretische Abhandlungen, Motive, Tricks, Handlungsanleitungen.

Re: ...

Beitragvon Das_Huhn » 4. Apr 2009 09:50

WMatti hat geschrieben:Moin Huhn,

ich halte Dir ein noch größeres "Veto!" gegen Deinen Einspruch entgegen und werde bei meinem Beitrag bleiben. :wink: :) 8)

Meiner Auffassung nach ist es klar, daß man bei vorliegendem Spiel und bei ähnlich aufgebauten Spielen erst einmal seine Asse durchziehen sollte - bevor die Gegner sich Deine Ass-Farben abwerfen und später wegstechen.


Wie ist der Verlauf ohne die blanke 10?

1. pida pias pi09 +18
2. kaas kada ka08 +32
3. heas he09 he07 +43

Bei Trumpfabzug von oben gerät der AS bei Trumpfstand 4:2 nun sogar in Gefahr, seine Kreuz 10 nicht mehr durchzubekommen.
Also Trumpfzug von unten:

4. kr08 kr07 krko
5. pi10 pi07 kako
6. piko pi09 he10
7. ka07 :roll:

Wat nu? Für die Trumpf Zehn wird's immer enger. Aber selbst, wenn die Farbe doch noch läuft, sieht's traurig aus:
7. ka07 kr10 ka09 +53

Der AS macht wohl noch 1 Stich mit dem Alten, benötigt aber noch 6 Augen der GS. das wird nix mehr.

WMatti hat geschrieben:Ich drücke sehr gern so wie in diesem Fall, denn bei symmetrischem Stand bekommen die Gegenspieler bei zwei hohlen Assen mehr als bei einem hohlen Ass.


Der Vorteil verteilter Drückung liegt meiner Meinung nach in der Flexibilität. Kommt Pik hinterher, kannst Du entscheiden, ob Du stichst oder abwirfst.

Grüße
Das_Huhn
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...

Beitragvon WMatti » 4. Apr 2009 11:21

Moin Hühnchen,

es ergibt doch keinen Sinn, wenn ich zur Veranschaulichung ein unpassendes Beispiel nehmen würde oder?

Bei vergangenen Beiträgen hast Du das z.T. zu Recht kritisiert - und jetzt, wo ich genau das mache, soll es auch nicht in Ordnung sein? Entscheid' Dich mal :)

Die Trumpf zehn nach Hause zu stechen, ist im Normalfall kein Problem, wenn Du bei so einem Spiel nach Asse-Durchzug in zwei Farben frei bist. Oft kannst du über Trumpf oder über Deine verbleibende Farbe auch den "richtigen" Gegespieler ans Spiel bringen. Bei Spielen ganz ohne Trumpf Volle bietet es sich auch oft an, über den Bau von Gabeln auf die Jagd nach einem Trumpf Vollen zu gehen, was nicht funktioniert, wenn die Gegner Dich immer wieder einschieben können (davon abgesehen, daß die Gegenspieler es erst einmal schaffen müssen, die verbleibenden Fehl-Vollen erfolgreich an Deinem kreuz buben vorbeizuschmuggeln - das ist meistens gar nicht so einfach und sogar fast unmöglich bei 2:2-Sitz Deines Hohlen Asses zu dritt mit zwei Luschen)

Die Asse durchzubringen und sich gleichzeitig das Einspiel herauszunehmen erhöht m.E. die Flexibilität der Karte viel mehr, als nach Schema F "Gewohnheitsmuffelich" die Trumpf zu ziehen und dazu sogar noch mehrere hohle Asse zu behalten; ich mache das inzwischen sehr häufig so und in den meisten Fällen war es im Nachhinein richtig.

Probier' das doch mal aus.

Flexibilität klingt in Deinem Beitrag gut - wenn Flexibilität aber bedeutet, daß ich überall noch Punkte abgeben muß und daß ich mir bei jeder neuen Farbe überlegen muß, ob ich gezwungen bin zu schneiden oder ob sogar meine Asse dadurch noch in Gefahr eines Abstichs kommen, bin ich lieber weniger "flexibel" und bringe mein Blatt sicher nach Hause :)

Ein "Gut Blatt!"

Matthias
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Re: ...

Beitragvon Gerd W. » 4. Apr 2009 11:42

WMatti hat geschrieben:
Ein weiteres Blattaufklärungs-Motiv bei einem anderen Beispiel wäre bei hintem sitzenden Alleinspieler das Aufspiel einer zehn von der langen Ass-Farbe.

Ein "Gut Blatt!"

Matthias


Hallo,
ich wende dieses Motiv auch öfter an. Gelegentlich beschwert sich dann GS2, etwa so: "Warum hast du denn die 10 gespielt. Du wolltest mich wohl verwirrren. Wenn ich nun in der Farbe frei wäre. Dann hätte ich womöglich gestochen statt zu schmieren." :?
Was ist nun richtig(er)?

Gruß Gerd
Zuletzt geändert von Gerd W. am 30. Apr 2009 16:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Karlzberg » 4. Apr 2009 11:50

beide drückvarianten haben ihre vor- und nachteile. wie huhn schon sagte, kann ich auf pik im nachspiel mit abwürfen reagieren, wenn ich beide pikluschen drücke. kommt allerdings gleich pi10 nach, wirds schon wieder heikel, dann bauen die gs unter umständen durch trumpfsplitting indirekt einen 4-2-stand auf, obwohl trümpfe 3-3 standen.
dennoch finde ich die drückung der beiden pikluschen stärker, weil man einfach flexibler bleibt. der abwurf auf die folgenden pikstiche ist ziemlich stark, denn wenn pik vor einem schon 3-1 steht, wird hinter einem recht sicher keine zweite farbe kurz stehen. es sei denn, die reizung verrät einem etwas anderes.

drückt man sich zwei asse blank, so wird das abspiel der asse natürlich zur pflicht. nachteil ist, dass man sein blatt verrät, richtig ätzend wird es dann, wenn gar ein ass nicht läuft. drückt man beide pikluschen, braucht man die asse nicht abspielen. allerdings bedeutet diese spielweise auch ein wenig überblick und man muss situationsbedingt reagieren.
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Re: ...

Beitragvon Karlzberg » 4. Apr 2009 11:55

Gerd W. hat geschrieben:Hallo,
ich wende dieses Motiv auch öfter an. Gelegentlich beschwert sich dann GS2, etwa so: "Warum hast du denn die 10 gespielt. Du wolltest mich wohl verwirrren. Wenn ich nun in der Farbe frei wäre. Dann hätte ich womöglich gestochen statt zu schmieren." :?
Was ist nun richtig(er)?

Gruß Gerd



ich finde es furchtbar, wenn mein ms aus einer solchen länge die zehn aufspielt. in erster linie klärt dieser zug das blatt nämlich nicht für mcih auf, sondern für den as.
genau anders herum verhält es sich natürlich mit der schmierung:
war die farbe schon gelaufen und der as hat gestochen, ist es stärker, die zehn zu schmieren, da man dann direkt weiß, dass das ass dort ebenfalls noch steht. der as hat diesen wissensvorteil in der regel nicht.
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Re: ...

Beitragvon Das_Huhn » 4. Apr 2009 12:54

WMatti hat geschrieben:Moin Hühnchen,

es ergibt doch keinen Sinn, wenn ich zur Veranschaulichung ein unpassendes Beispiel nehmen würde oder?

Bei vergangenen Beiträgen hast Du das z.T. zu Recht kritisiert - und jetzt, wo ich genau das mache, soll es auch nicht in Ordnung sein? Entscheid' Dich mal :)


Ich stänkere hier ja nicht rum, um unbedingt Recht zu bekommen, sondern höre mir Deine Argumente neutral an, allerdings haben sie mich noch nicht überzeugt.


WMatti hat geschrieben:Die Trumpf zehn nach Hause zu stechen, ist im Normalfall kein Problem, wenn Du bei so einem Spiel nach Asse-Durchzug in zwei Farben frei bist.


Dummerweise ist HH nach Anspiel Pik 10 und König mit einiger Wahrscheinlichkeit auch in einer Farbe frei. Wenn die Farbe dann kommt, hat die Falle zugeschnappt :idea:

Grüße
Das_Huhn
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Nr. 12 - Großer Trumpf-Schlamassel (Fehler im Gegenspiel)

Beitragvon WMatti » 10. Jul 2009 19:30

Nr. 12 - Großer Trumpf-Schlamassel (Fehler im Gegenspiel)

Liebe Skatfreunde,

in letzter Zeit bin ich sehr häufig über den Fehler gestolpert, daß überflüssigerweise Trumpf-Stiche verschenkt werden und der Alleinspieler irgendwelche Wackeldinger dadurch geschenkt bekommen hat.

Die Rede ist von folgendem Problem:

Spiel=Herz Solo, Position: Vorhand

 

AS (in Vorhand) hat jetzt:
krbu kabu heas heda he09 he08 kr09 pias pi08 pi07 

GS1 (in Mittelhand) hat jetzt:
pibu heko kr10 krko pi10 piko pida kaas kada ka07 

GS2 (in Hinterhand) hat jetzt:
hebu he10 he07 kras krda kr07 pi09 ka10 ka09 ka08 


Es entwickelt sich folgender Spielverlauf:
1.  AS  kabu GS1 heko GS2 hebu ( -8 ) :? :x
2.  GS2 ka08 AS  kr09 GS1 kaas ( -19 )
3.  GS1 ka07 GS2 ka10 AS  heda ( +13 )
4.  AS  krbu GS1 pibu GS2 he07 ( +17 ) (Spätestens jetzt freut sich der Alleinspieler 'n Ast)
5.  AS  heas GS1 kada GS2 he10 ( +41 ) :roll:

AS (in Vorhand) hat jetzt:
he09 he08 pias pi08 pi07 


Der Alleinspieler kann sein Spiel nun nicht mehr verlieren.

GS 1 hat dadurch, daß er den 1. Trumpf nicht mitgenommen hat, einen wertvollen Trumpfstich mit Schmierung verschenkt. Außerdem bekommen die Gegenspieler Trumpf 10 nicht nach Hause - doppelt ärgerlich.

Darum sollte der trumpfkurze Gegenspieler in der Regel immer den 1. Trumpf übernehmen - ein sehr häufig anzutreffender Spielfehler.

Das Spiel hätte ansonsten folgendermaßen laufen können:

Spiel=Herz Solo, Position: Vorhand

 

1.  AS  kabu GS1 pibu GS2 he10 ( -14 )
2.  GS1 piko GS2 pi09 AS  pias ( +15 )
3.  AS  krbu GS1 heko GS2 he07 ( +21 )
4.  AS  he08 GS1 kr10 GS2 hebu ( -26 )
5.  GS2 ka09 AS  heas GS1 ka07 ( +32 )
6.  AS  kr09 GS1 krko GS2 kras ( -41 )
7.  GS2 krda AS  pi08 GS1 kaas ( -55 )
8.  GS2 kr07 AS  pi07 GS1 pi10 ( -65 )


Der Rest geht an den Alleinspieler.

Hat ein GS 1 in einem anderen Fall hingegen eine Trumpf - Dreierlänge mit z.B.
krbu heko he07
und der Alleinspieler spielt z.B.
kabu
aus, so sollte er wegbleiben und den könig schmieren ("der geht sonst eh nicht heim").


Mit dieser Faustregel:

"Trumpfkürze - mitnehmen, Trumpflänge - wegbleiben"

habe ich gute Erfahrungen gemacht. Einzige Ausnahme, die mir ad hoc einfällt, ist wenn der trumpfkurze GS kreuzjung mit einem Vollen hat. Dann sollte im Normalfall nicht mitgenommen werden, sondern geschmiert, mit der Hoffnung, daß es auf diese Weise durchgeht :)

Beste Grüße und viel Spaß!

Matthias
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Nummer 13 - der MH-Gewohnheitsmuffel

Beitragvon WMatti » 12. Jul 2009 19:42

Nr. 13 - Der Mittelhand-Gewohnheitsmuffel (Fehler im Gegenspiel)

Liebe Freunde des Skats,

wie oft hat man es, daß wieder einmal nicht mitgedacht wurde und aus purer Gewohnheit die richtige Ausspiel-Position verpennt wurde? Das Spielverständnis geht in folgendem Beispiel auf Kosten der der vermeintlich besseren mh-Position flöten, von Vertrauen zum Mitspieler einmal ganz abgesehen. Aber seht selbst :)

Spiel=Herz Solo, Position: Hinterhand

 

Handkarten GS1 (Vorhand):
heko kras kr07 pi10 piko pida kada ka09 ka08 ka07 

GS2 (in Mittelhand) hat jetzt:
pibu kabu heas he08 kr10 kr09 kr08 pi08 ka10 kako 

AS (in Hinterhand) hat jetzt:
krbu hebu he10 heda he09 he07 pias pi09 pi07 kaas 

Skat gelegt:  krda krko  ( +7 )

Es entwickelt sich folgender Spielverlauf:
1.  GS1 piko GS2 pi08 AS  pias ( +22 ) (der Alleinspieler "wittert" die Falle => Zwischenzug :))
2.  AS  kaas GS1 ka07 GS2 kako ( +37 )
3.  AS  he07 GS1 heko GS2 heas ( -15 ) (hier nimmt der GS2 leider Trumpf Ass mit, anstatt den GS1 weiter mit pik kommen zu lassen)
4.  GS2 kr08 AS  pi07 GS1 kras ( -26 )
5.  GS1 pi10 GS2 kr10 AS  pi09 ( -46 )
6.  GS1 ka08 GS2 ka10 AS  heda ( +50 )
7.  AS  he09 GS1 pida GS2 kabu ( -51 )
8.  GS2 kr09 AS  he10 GS1 ka09 ( +60 )
9.  AS  krbu GS1 kr07 GS2 he08 ( +62 )
10.  AS  hebu GS1 kada GS2 pibu ( -58 )


Wieder einmal ein verschenktes Spiel, das aufgrund mangelnden Vertrauens in den Mitspieler nicht umgedreht wurde. Dabei hätte alles so schön werden können:


Spiel=Herz Solo, Position: Hinterhand

 

1.  GS1 piko GS2 pi08 AS  pias ( +15 )
2.  AS  kaas GS1 ka07 GS2 kako ( +30 )
3.  AS  he07 GS1 heko GS2 he08 ( -4 ) (hier bleibt der GS2 mit Trumpf 8 drunter, damit GS1 weiter mit pik kommen kann - wo dann fleißig geschmiert wird:)
4.  GS1 pi10 GS2 kr10 AS  pi07 ( -24 )
5.  GS1 pida GS2 ka10 AS  pi09 ( -37 )
6.  GS1 ka08 GS2 kr09 AS  he10 ( +40 )
7.  AS  he09 GS1 kras GS2 heas ( -59 )
8.  GS2 kr08 AS  heda GS1 kr07 ( +43 )
9.  AS  krbu GS1 ka09 GS2 kabu ( +47 )
10.  AS  hebu GS1 kada GS2 pibu ( -66 )


Auch als trumpfstarker GS sollte man stets überlegen, was sich der Partner bei seinem Anspiel gedacht hat. Nur zu häufig wird jedoch der Gewohnheitsspieler herausgeholt, dem man eingebläut hat, mh sei immer besser. Also - stets das Partnerblatt mit einbeziehen und sich nicht von der Gewohnheit verleiten lassen :wink:

Beste Grüße und viel Spaß!

Matthias


(s. auch "Umgekehrte Gabel")
Zuletzt geändert von WMatti am 13. Jul 2009 00:35, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon Karlzberg » 12. Jul 2009 20:03

dein letztes beispiel hinkt aber doch gewaltig:

1.: finde ich das aufspiel stark diskussionswürdig. wie wahrscheinlich ist es denn, dass man nochmal allzu schnell ans spiel kommt und damit den vorteil der hochgespielten 10 nutzen kann? und warum sollte der as jetzt nicht einfach wegbleiben, zumal er doch krbu führt? viel besser kann das anspiel für ihn doch nciht sein.

2.: die mitnahme des trumpfes ist doch nur ein ganz natürlicher zug, um keine augen zu verschenken. die herzlusche ist doch IMMER für krbu gedacht, folglich wird mit dem ass mitgenommen.
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Beitragvon Gerd W. » 12. Jul 2009 20:59

Hi,
Karlzberg hat alles zu Spiel Nr.13 gesagt. Ich tauche natürlich auch. :lol:

Gruß Gerd
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Beitragvon WMatti » 12. Jul 2009 21:58

Karlzberg hat geschrieben:wie wahrscheinlich ist es denn, dass man nochmal allzu schnell ans spiel kommt und damit den vorteil der hochgespielten 10 nutzen kann?

Genau darauf möchte ich ja hinaus - der Mitspieler läßt es m.E. zu selten zu, wodurch oft biegbare Spiele nicht gehen.
Karlzberg hat geschrieben:und warum sollte der as jetzt nicht einfach wegbleiben, zumal er doch krbu führt?


Um der umgekehrten Gabel zu entgehen; es ist hier m.E. meist besser für ihn, direkt mitzunehmen, damit er sein anderes Ass überhaupt noch sicher nach hause bekommt.

Der Alleinspieler weiß noch nichts über den Trumpfstand, und als 2. Pik kommt mit Sicherheit die Dame nach, wo dann schon ein Abwurf reinfällt. Wenn er dann nochmals wegbleibt, wird sein Ass zusammen mit der 10 genagelt. Wenn er mitnimmt, kommt es zu Schmierung+10 in seine Lusche; vielleicht wird dort sogar der letzte Karo weggefeuert und anschließend sein Blank-Ass abgestochen, da der GS inzwischen frei ist.

@edit: Hinzu kommt das Blattaufklärungsargument - die GS wissen noch nicht viel über das jew. Blatt des Partners, wodurch es für sie zu Anfangs schwer ist, das Spiel zu knacken. Wenn schon zu Anfang fleißig abgeworfen wird, ist die vorgegebene Richtung ziemlich früh klar.

Gruß! Matthias
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Beitragvon Karlzberg » 12. Jul 2009 22:37

wenn der as den ersten stich taucht, spielt gs 2 tatsächlich nochmal pik nach? will er im zweifelsfall seinen trumpfstarken partner wirklich auf schuß setzen, oder will er ihm nicht eher eine shcmeirung ermöglichen? folglich kommt nun IMMER ein farbwechsel. sollte dieser ausbleiben, dann übernimmt der as natürlich den nächsten pik und spiel trumpf groß - klein...
in der folge sieht er den trumpfstand und wir auf nachgespieltes kreuz seine piklusche absetzen. damit fängt er in der folge natürlich auch noch kr10 , ka10 dürften die gs ebenfalls nur schwer an ihm vorbeischmuggeln können.

:arrow: das aufspiel ist für die gs schlecht, für den as aber wunderbar.


damit der partner eine trumpfübernahme zulassen kann, muss diese doch auch sinnvoll sein. in diesem fall, mit den konkreten trümpfen, ist das wegbleiben eben unsinn. tauschst du heas mit heko , können wir wieder drüber reden...
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Beitragvon Gerd W. » 13. Jul 2009 00:00

Hi,
oje, niemand hat behauptet dass der AS stechen soll. Der As sollte aber auch nicht noch mal schneiden. :)

Gruß Gerd
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...

Beitragvon WMatti » 13. Jul 2009 00:18

Hi nochmal,

die Dame zu stechen, wäre "Nummer 3" der Fehlerauflistung in diesem Thread ("Umgekehrte Gabel").

Ich finde das Beispiel nicht unbedingt schlecht gewählt. Die Botschaft, daß man - trotz vermeintlichem Verschenken von zwei Punkten (karo bauer) - sehr lohnenswerterweise auch mal seinen HH Partner am Stich lassen sollte, kommt hier denke ich gut herüber.

Genau dieses Verkennen der Situation erlebe ich als häufigen Fehler im Gegenspiel. Daß es sicherlich auch bessere Beispiele gibt, möchte ich nicht bestreiten; der Aufschlag und der Folgegedanke des GS2 beim Wegbleiben - als er GS1 weiter mit pik kommen läßt, anstatt mit Trumpf Ass zu übernehmen - erscheinen mir persönlich jedoch in sich schlüssig und folgerichtig. mMn ist dieser Zug stark (jedenfalls, wenn der 1. Stich so gelaufen ist).

Gruß! Matthias
Zuletzt geändert von WMatti am 26. Jul 2009 06:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Nr. 14: Aufgabe der Gestaltungshoheit- Fehler im Alleinspiel

Beitragvon WMatti » 26. Jul 2009 06:01

Nr. 14: Aufgabe der Gestaltungshoheit (Fehler im Alleinspiel)

Liebe Skatfreunde,

wie in "Kniffeliges aus der Praxis" angekündigt, hier das Spiel, das wir unter diesem Link viewtopic.php?t=3141 diskutiert haben.

Die Frage war, wo der entscheidende Fehler des Alleinspielers lag:

Spiel=Grand, Position: Mittelhand

 

Handkarten GS1 (Vorhand):
kabu kras krko kr08 pi08 heko heda he09 ka10 ka09 

AS (in Mittelhand) hat jetzt:
krbu pibu hebu kr07 pias piko pida kaas ka08 ka07 

Handkarten GS2 (Hinterhand):
kr10 kr09 pi10 pi09 pi07 heas he08 he07 kako kada 


Skat gelegt:  krda he10  ( +13 )
1.  GS1 kras AS  kr07 GS2 kr10 ( -21 )
2.  GS1 heda AS  ka07 GS2 heas ( -35 )
3.  GS2 he08 GS1 heko AS  ka08 ( -39 )
4.  GS1 krko AS  hebu GS2 kr09 ( +19 )
5.  AS  pibu GS2 kako GS1 kabu ( +27 )
6.  AS  pida GS2 pi09 GS1 pi08 ( +30 )
7.  AS  kaas GS2 kada GS1 ka09 ( +44 )
8.  AS  pias GS2 pi07 GS1 kr08 ( +55 )
9.  AS  krbu GS2 he07 GS1 he09 ( +57 )
10.  AS  piko GS2 pi10 GS1 ka10 ( -63 )


Der entscheidende Fehler war, daß der Alleinspieler die herzdame im 2. Stich nicht gestochen hat, sondern das Heft des Handelns aus der Hand gegeben hat. Gleichzeitig schwächten die Abwürfe sein Blatt.

Diesen Fehler findet man sehr häufig. Vermeintliche Billigabwürfe führen zum Spielverlust (der passende Spruch: "Wer abwirft, verliert!").

Richtig wäre gewesen:
2. heda krbu ...
3. pibu ...
4. piko

Gestalter sollen nicht die Gegenspieler, sondern der Alleinspieler sein. Er muß das Spiel in eine für sich günstige Richtung lenken, was hier leider verpasst worden ist.

Eine Feinheit, auf die in betr. Faden aufmerksam gemacht wirde:
Bei pias piko pida sollte der AS erst den König aufspielen. Wenn der GS dennoch wegbleibt, hat der AS einen Punkt gewonnen. Wenn der GS mit pi10 mitnimmt, bekommt er von seinem Partner nur die bediente Lusche anstatt eine Schmierung.

Gruß und gB!

Matthias
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Nr. 15: Verkehrte Drückung

Beitragvon knarf43 » 26. Jul 2009 14:36

Verkehrte Drückung

Mh spielt Grand:

pibu hebu kabu kras krko krda kr09 heas heko he07 pida ka07

Was wird gedrückt?? pida ka07 !!! Am ende fehlen ein paar Augen, was ein Pech!! "Kann Mann/Frau halt nix machen!!!" wird anschließend gejammert. Anstatt ka07 muss heko gedrückt werden, auch wenn das Blatt dann schwächer aussieht. Aber viele verlieren lieber mit der schönen karte :roll:
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Re: Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon WMatti » 27. Jan 2012 18:43

Hi @ll,

beim Umstellen der Homepage war im SkatMod anscheinend ein Fehler aufgetreten, der dazu geführt hatte, dass die meisten Beiträge dieses wirklich schönen Threads unbrauchbar wurden: Zwischen Eckiger Klammer und Kartenabkürzung muss immer ein Leerzeichen stehen, ansonsten erkennt er die Karte nicht.

Habe die Beiträge dieses alten, schönen Themas entsprechend geändert.

Skatsportliche Grüße - Matthias
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Re: Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon louis » 27. Jan 2012 19:00

WMatti hat geschrieben:beim Umstellen der Homepage war im SkatMod anscheinend ein Fehler aufgetreten, der dazu geführt hatte, dass die meisten Beiträge dieses wirklich schönen Threads unbrauchbar wurden


It's not a bug, it's a feature :D

Hatte ich hier schon beschrieben: http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=19&t=4741

Es gibt wohl noch einige alte Beiträge, in denen dieses Problem auftritt...ich hab schon einige geändert, falls noch irgendwo Fehler auffallen, einfach beschied sagen, dann wird das repariert.
Grüße Louis
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Fehler 11?

Beitragvon spock2009 » 25. Apr 2012 18:18

Also ich hoffe "Fehler 11" soll nicht lehren: Baue auf eine blanke 10, falls du eine Farbe zweifach besetzt hast.
Die Wahrscheinlichkeit dafür ist sicher extrem gering.
Finden wir uns mal mit der Drückung ab. Nach dem ersten Stcih läuten unsere Alarmglocken.
Gefahr in der Pikzone.
Wenn VH wieder an den Stich kommt lauert wohl Gefahr (vielleicht sogar von HH-Seite wenn blank aufgespielt wurde).

Was tun?
Ich würde meine Asse nicht so gerne beide verschießen. Immerhin können sie einen Wiedereinstich bedeuten ohne Trumpf zu verlieren.
Aber Trumpfunterzug nimmt mir bei dem 5-Trümpfer mit offengelegter Pikwunde zu viel Tempo.
Ein Abzug der Asse macht aber eigentlich meine Karten offenichtlich, oder nicht?
Ich würde höchstens eins der beiden Asse abziehen. Wir wollen die Gegner im Glauben einer blankgedrückten Farbe belassen.
Also z.B.
1. pida pias pi08
2. heas he07 heko
3. krbu kr07 krko
4. hebu ...
Vielleicht kommt ja jetzt nicht der Gegenspieler an den Stich, der mich mit Pik ärgern kann.
Oder der Spieler der stechen könnte ist schließlich trumpflos.
So was nenne ich dann gerne ein Gottesurteil :-)
außer meinem klkaas und klkr10 brauche ich jetzt noch zwei Bilder...
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Re: ...

Beitragvon Skymaster » 7. Jun 2016 07:46

WMatti hat geschrieben:Nummer 4 (Tote Farben - Fehler im Gegenspiel)

Der Alleinspieler ist in mh und spielt pik. Er führt

krbu hebu kabu pias pida pi09 kras kr09 kr07 kada

Euer Spielpartner führt in vh

pibu pi10 kaas kako ka09 kr10 krko krda he08 he07

Ihr führt in hh

piko pi08 pi07 ka10 ka08 ka07 kr08 heas he10 he09

Es entwickelt sich folgender Spielverlauf:

1. GS1 kaas AS kada GS2 ka10
2. GS1 kako AS kr07 GS2 ka08
3. GS1 ka09 AS kr09 GS2 ka07 und der Alleinspieler, der neben sechs Trümpfen kras kr09 kr07 kada als Beikarte führte ist all seinen seinen Mist billig losgeworden. Ihr werdet nun sogar noch fast Schneider, anstatt dem Alleinspieler sein Spiel umzubiegen - herzlichen Dank :roll:

Wer kennt diesen häufigen Fehler nicht - der offensichtliche Zwang vieler Gegenspieler, dauernd irgendwelche toten Mistkarten nachzuspielen, anstatt einen Farbwechsel durchzuführen.

Ein "Gut Blatt!"

Matthias


hast du die vollen von einer farbe gesehen oder weist wo sie sind
farbenwechsel
Zähl' Trumpf und Augen allemal, so hast du nie die "Qual der Wahl", ob Abzuwerfen oder Stechen, und must für's Spiel nicht auch noch blechen!
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Re: Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon MaRie19 » 23. Nov 2021 15:51

Zu Nr. 4:
Hallo,
hätte VH denn den Farbwechsel direkt nach dem ersten Stich machen sollen, oder nach dem zweiten?
Wie lautet bitte die Begründung?
Wie hätte er denn besser weiterspielen sollen?
Danke....
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Re: Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon Skatfuchs » 23. Nov 2021 16:51

Hallo,

ein Farbwechsel muss hier schon nach dem 1.Stich erfolgen frei nach dem Motto: "Hast du Ass und 10 gesehen, musst du von der Farbe gehen". Da beide Volle gefallen sind, fällt es dem AS nicht schwer, hier billig abzuwerfen.
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Re: Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon MaRie19 » 23. Nov 2021 17:16

...oha, ja, das war einfach...hätte ich auch selbst erkennen können/sollen.

Danke...
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