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mal wieder 'ne Standardvariante....

BeitragVerfasst: 5. Dez 2007 21:28
von futler
Hallo Forumler,
ja... ich bin mal wieder da...
...wir hatten da mal ein Motiv, das warscheinlich Kannnix18 hier das erste mal vorgestellt hat...
...dazu hab ich nun mal 'nen ganz netten Fall konstruiert.

MH führt nach "passe-passe" und Skataufnahme:
pibu hebu kras kr10 kr09 kr08 pi09 pi08 he09 he08 he07 kaas

MH entschließt sich die beiden Pik-Luschen zu kellern und tauft Kreuz-Solo.

Stich1: heas he09 heko

Stich2: he10 he08 heda

Stich3: ka07 kaas ka08

Wie sollte der AS fortsetzen?

Wie sollte der AS fortsetzen, wenn der statt den beiden Mittelbuben
->zwei kleine Jungs
->den Alten und einen kleinen Buben
->den Pikbauer und den Karobauer

im Blatt hält?

Viel Spaß mit der Aufgabe,
die -da bin ich mir ziemlich sicher- kein Problem darstellen wird.

Thassilo

BeitragVerfasst: 5. Dez 2007 22:13
von Das_Huhn
Die ganzen Kombinationen sind eigentlich Wurscht.

4. kr10

Grüße
Das_Huhn

BeitragVerfasst: 5. Dez 2007 22:54
von Skatfuchs
Hallo,

ich habe diese Aufgabe mal in die Rubrik "Theoretische Skataufgaben" verschoben, da es sich ja um ein gestelltes Blatt handelt.

BeitragVerfasst: 6. Dez 2007 01:39
von Gerd W.
Hallo,
als Spezialist dieser Variante halte ich mich mal zurück.
Allerdings brauchte ich da nichts zu konstruieren, da ich sie schon hundertfach mit Erfolg angewendet habe.
Geschätzte Gewinnquote: 90%
Allerdings sollte man nicht immer den Standardzug wählen, er kann schon mal verlieren, hier vermutlich eher nicht, da meist mit 61 gewonnen wird.
Danke an den oben erwähnten Kannnix18 für die Idee, für mich die beste die ich je gelesen habe und immer wieder ein Schock für die GS, die mich dann meist für einen Patzer halten der ich ja auch bin. :wink:

BeitragVerfasst: 7. Dez 2007 06:46
von Chevalier
Der scheinbar unbehagliche Standardzug

4. kr10

kann gegen Trumpf 4:1 nur dann verlieren, wenn es im fünften zu einem Überstich in Pik oder Karo kommt. Möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich.

Das sofortige Opfer der 10 (- 16) lässt der GP anschließend nur noch einen Trumpfstich mit max. 15 Augen = - 59.

BeitragVerfasst: 7. Dez 2007 10:22
von Gerd W.
Der Sinn von
4. kr10 wird nachfolgend beschrieben:
- Der AS ist gegen Trumpf 3/2 mit Buben beim GS mit 3 Trümpfen und
- Der AS ist gegen Trumpf 4/1 mit 2-3 Fehlfarben bestmöglich aufgestellt.
Die Gefahr beim standardmäßigen Fordern mit einem Buben ist, dass der trumpfstarke GS sofort oder manchmal auch noch im 2. Stich taucht, so dass die GS mit möglichen 3 Trumpfstichen mit Ladung mehr als 31 Augen erreichen.
4. kr10 ist nicht anzuwenden wenn die GS über die Beikarte oder durch Überstiche mehr als 28 Augen erreichen können oder schon erreicht haben.

2 Ziele des AS (Merksatz):
a) Abgabe von max. 31 Augen in Trumpf unter Einsatz von
kr10 wenn am Stich
b) Abgabe von max. 28 Augen in der Beikarte

Hauptziel ist, sofort einen hohen Trumpf (Bube) der GS zu neutralisieren, bevor der schwachtrümpfige GS laden kann.
Das Spiel kann somit optimal gesteuert werden, d. h. wenn in Trumpf weniger als 31 Augen abgegeben werden, können dann auch in der Beikarte mehr als 28 Augen abgegeben werden. Auch kann meist ein schlechtes Beiblatt noch gerettet werden, wenn dann in Trumpf weniger als 31 Augen abgegeben werden.
Die Hauptgefahr wo man sich dann manchmal nicht mehr wehren kann, ist ein Überstich des Trumpfschwachen, wie Chevalier schon schrieb.
Hingegen kann bei etwas besserem Beiblatt, welches aber noch nicht ganz zum Grand reicht, ohne weiteres auch mal eine 5/0 Verteilung in Trumpf ausgehalten werden.
Skat ist (teilweise) erlernbar. :wink:

BeitragVerfasst: 7. Dez 2007 14:08
von futler
Hallo Leute,
habt ihr ja schnell und treffend analysiert. :-)
Wie ich' s mir eben gedacht habe...

Kleiner Zusatz noch: Wenn der AS den Alten und einen roten Jungen führt,
kann er auch getrost mit dem roten Bauern -anstatt mit der Trumpf-10-
Trumpf forden.