weitere sehr wichtige punkte für gutes skat-gegenspiel ist die korrekte luschenverwaltung und das zögern. allerdings machen dies auch die meisten fortgeschrittenen bis hin zu guten spielern nicht, insofern ist es nicht nur eine anfängerhilfe.
LUSCHENVERWALTUNG:
das prinzip ist ganz einfach, man muss vor allem beachten, ob man vor oder hinter dem as sitzt. VOR dem as gibt man immer die niedrigste lusche bei, HINTER dem as immer die höchste.
ein beispiel:
as vh
wir mh
ms hh
wir haben u.a.:
es kommt auf:
nun gibt man bei.
das gleiche gilt für ein anspiel unseres ms, gleiche situation, ähnlicher stich:
hier kommt ebenfalls die rein.
ein weiteres beispiel:
as vh
ms mh
wir hh
wir haben wieder u.a.
es kommt
nun muss die beigegeben werden.
genauso bei anspiel eures ms:
hier muss ebenfalls die rein.
manchmal muss man sich auch von einem bild statt der lusche trennen, auch wenn es manchmal schmerzt.
das ganze hat folgenden sinn:
sitzt ihr VOR dem as, wollt ihr möglichst oft ans spiel kommen, um den as in die ungünstige mh-position zu bringen. dazu ist es notwendig, möglichst viele einspiele zu haben, so dass in obigen beispiel euer ms z.b. folgendes spielen kann:
.
nun habt ihr und könnt damit übernehmen, so dass as nun in mh sitzt.
gleiches gilt für den umgekehrten fall, also wenn ihr HINTER dem as sitzt. hier wollt ihr natürlich möglichst selten ans spiel kommen, daher trennt ihr euch möglichst von euren einspielkarten.
dies ermöglicht euch in bezug auf oben genannte situation folgenden stich:
euer partner wurde nun erfolgreich auf einer geklärten, ungefährlichen farbe eingespielt und as sitzt wieder in mh.
ZÖGERN:
grundsätzlich wird bei jedem spielzug, der vom standard abweicht gezögert.
zeigt ihr beispielsweise eurem partner NICHT eure gegenfarbe an, sondern werft euch ab, so müsst ihr vor dem legen der karte ein wenig zögern.
spielt euer ms eine farbe an, die der as sticht, und in der ihr im nächsten zug auf den abstich ein volles beigeben müsstet, so müsst ihr hier ebenfalls zögern. dann weiß euer ms direkt, dass er diese farbe nicht mehr anziehen darf.
vor allem bei trumpf ist das zögern sehr wichtig. ihr zeigt eurem ms mit dem zögern auf trumpf an, dass ihr noch mind. einen stehenden trumpf habt. am wichtigsten ist dies im grand-gegenspiel. spielt as einen buben an und ihr habt zwei, müsst ihr zögern und damit eurem ms zeigen, dass ihr noch einen buben habt.
umgekehrt müsst ihr bei blanken karten verfahren. wird eine farbe angespielt, die ihr blank habt, müsst ihr diese blanke karte so schnell wie möglich beigeben, egal, ob dies trumpf, buben oder sonstwas ist. ausser, wie schon oben erwähnt bei abwürfen oder schmierungen, die keine gegenfarbe anzeigen.
wie schon gesagt, gilt also:
bei jedem vom standard abweichenden spielzug zögern. es gibt nämlich noch mehr situationen, in denen das wichtig ist, hier stehen nur die wichtigsten und häufigsten.
diese beiden im titel angegebenen spielweisen gehören zu den wichtigsten skatfeinheiten im gegenspiel und verraten eurem ms jede menge über den kartenstand. somit solltet ihr sie euch unbedingt antrainieren.