Die Fehlerkette: Analyse für Fortgeschrittene

Hier dürfen Anfänger ihre Fragen und Spiele zur Diskussion stellen

Die Fehlerkette: Analyse für Fortgeschrittene

Beitragvon todo » 19. Sep 2006 10:57

Alleinspiel

Typische Fehler (29): Einen Trumpfstich verschenken

Es gibt viele Skatspieler, die hadern nach einem guten Spiel, welches sie verloren, mit dem Schicksal. 'Weshalb hab ich immer so ein Pech???' 'Warum sitzt es immer bei mir so schlecht??' :cry:

Erfahrenen und guten Skatspielern ist dieses Jammern nicht eigen. Sie wissen zwar, daß das Skatpiel eine Glückskomponente hat, erinnern sich aber meist an die (ungefähre) Verteilung der Karten und sind so in der Lage, eigene Fehler und Ungenauigkeiten zu erkennen.

Meist kennen sie auch die typischen Fehler.
Einige dieser typischen Spielfehler zeige ich hier in loser Folge.*
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Hinterhand:
pias pi10 pida pi09 pi07
heko krda kaas ka10 kada (HH reizt 20 und erhält das Spiel)

Zu diesen Handkarten und seiner mutigen Reizung findet HH zwei Kreuzkarten. VH hatte 18 gehalten, glücklicherweise liegt nicht Herz im Skat oder gar die schlimmste "Findung": einmal klein Herz, einmal klein Kreuz. Aber es ist eben auch kein Bube, sondern:
kr10 krko

Diese 12 Karten boten Hinterhand eine gute Ausgangsposition für 55 Pluspunkte. Doch obwohl die Trümpfe 3 zu 3 und die Karos 2:2 verteilt waren, verlor der Pikspieler das Spiel mit 56 Augen.

Da wir nicht einfach glauben wollen, daß das Pech regiert, zunächst eine Beschreibung des Verlaufes (ohne Kommentar). Danach eine ausführliche Analyse des Spielverlaufes.

1. Der Spielverlauf

HH drückte 15 Punkte in den Skat, nämlich Herzkönig und Karo-As. Sein Blatt sah nun wie folgt aus:
pias pi10 pida pi09 pi07
kr10 krko krda ka10 kada (Pik)

Vorhand (der Anreizer (18 bot er)) eröffnet das Pikspiel mit blankem Kreuz, welches sein Mitspieler nachbringt:
1. kr07 kras krda (-14)
2. kr09 krko pi08 (-18 )
Danach zieht der Vorhänder aus einer Doppellusche eine Lusche heraus und hofft, daß alles gut geht.
3. ka08 kako ka10
4. pi09 hebu pibu (-22) Hinterhand übertrumpft hier seinen Partner. Er will, daß der Kollege die letzte Kreuzrunde sticht und damit die Kreuz-10 einheimst.
5. kr08 kr10 krbu (-34)
6. ka09 ka07 kada
Hinterhand zieht nun weiter Trumpf. Leider stehen die ungünstig:
7. pi07 heas piko (-49)
8. he07 pias he08 Mittelhand spielt den Pikbuben nicht nach.
9. pida he10 kabu (-64) †
10. heda pi10 he09

HH verlor das Pikspiel unspektakulär. Fortgeschrittene und gute Spieler werden den Fehler sofort entdecken. Ich möchte aber methodisch vorgehen und Schritt für Schritt aufzeigen, wo falsch oder ungenau gespielt wurde, welche Alternativen es gab für den Alleinspieler.

(Fortsetzung folgt)
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[* = Die Beispiele erheben keinen Anspruch auf Unfehlbarkeit und der Autor erhebt natürlich ebenfalls keinen indirekten Anspruch, etwa fehlerlos zu sein. Er ist so fehlerhaft wie viele andere beim Skat! --todo]
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Beitragvon todo » 19. Sep 2006 13:03

2. Die Verteilung der Karten

VH:
krbu hebu pi08 ka09 ka08
kr07 heas he10 he09 he08 (18 )

MH:
pibu kabu piko kako ka07
kras kr09 kr08 heda he07 (gepaßt)

HH:
pias pi10 pida pi09 pi07
heko krda kaas ka10 kada (20)


3. Der Spielverlust

Wer das Spiel nachspielt (oder mit den Augen am Bildschirm nachverfolgt), wird Hinterhands Bock nicht übersehen können. In Stich 7 verschenkt der AS mutwillig einen Trumpfstich.

Wir erinnern uns: Nach zweimal Kreuz und dem ersten Trumpfzug folgte der Abstich der Kreuz10 mit dem Alten (!)
5. kr08 kr10 krbu (-34)
6. ka09 ka07 kada

Hier führt der Alleinspieler noch diese Trümpfe:
pias pi10 pida pi07

Er weiß, daß folgende Trumpfkarten noch im Spiel sind:
kabu piko

Die obersten 3 Bauern hat der Pikspieler gesehen. Unter anderem sollte ihm zu denken geben, daß VH den Kreuzbuben "verbriet".
:arrow: Würde jemand freiwillig die oberste Trumpfkarte legen, wenn man noch über eine weitere verfügt?

Natürlich kann man nicht 100%ig ausschließen, daß VH noch den Karobuben besitzt. Wenn dem so wäre, weshalb gab VH dann in Stich 4 den Herzbuben zu von
(hypothetisch) krbu hebu kabu pi08 :?:

Diese Spielweise wäre unlogisch und würde den Partner nur verwirren. (Außerdem böten 3 Buben in VH die Chance, eventuell höher zu reizen als 18.)

Es ist also mehr als wahrscheinlich, daß die Resttrümpfe beim anderen Gegenspieler stehen. :arrow: der letzte Bube und Pikkönig.

Da die Gegner bereits 34 Augen haben, dürfen sie nicht 2 Stiche machen. Der König muß also ausgeschaltet werden. Man erinnere sich an den Originalverlauf:
pi07 ??? heas piko (-49)
pida he10 kabu (-64)

Da auch die Pikdame nicht höher als der gegnerische König ist, muß also ein Trumpfvolles gespielt werden, um in dieser Konstellation nur noch 1 Trumpfstich abzugeben:
pias pi10 pida pi07 // kabu piko

1. pias ! heas kabu (-58 )
2. xyz pida xyz
3. pi10 xyz piko Und Sieg für den Pikspieler, denn er holt den letzten Trumpf ab.

:?: Weshalb haben wir ein Auge verschenkt?

Das Anspiel der Zehn genügt natürlich ebenso. Wer jedoch schnell das Ass vorspielt, irritiert u.U. den trumpflosen Gegenspieler. Möglicherweise schmiert dieser nicht, weil er nicht glaubt, daß der Partner noch einen Buben hat. Da die Gegner 34 Pkt. hatten, verschenkt man zwar 1 Punkt, aber mehr als 24 Pkt. können es nun mal nicht werden (Trumpf-Ass [=11] + Herz-Ass [=11] + Bube [=2] = 24)

(Fortsetzung folgt)
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Beitragvon todo » 19. Sep 2006 13:19

4. Die Drückung

Die 3 Kreuz bilden eine lückenlose Folge, eine Mittelreihe. Dies ist ein ordentliches Beiblatt. 10-König-Dame ist die stärkste Variante einer zweifach besetzten Zehn: man gibt nur 1 Stich ab.

kr10 krko krda

Die Kreuz-Finde begründet also ein gutes Beiblatt zu den 5 Trümpfen. Einmal As/Zehn & eine stark geschützte Zehn (selbst bei Vorspiel der Zehn gibt man im allgemeinen nur 21 Augen ab).

Da HH nur fünf Trümpfe besitzt, muß das Spiel auch übers Beiblatt gewonnen werden. Das gute Beiblatt bietet die Chance, auch gegen 4 Gegentrümpfe in einer Hand zu bestehen (4:1 bzw. 1:4)

Der Plan ist also, 5 Volle nach Hause zu bekommen und etliche Bilder. Man kann neben dem Herzbild entweder einen Vollen drücken (wie geschehen) oder ein zweites Bild legen. Ein Trumpfvolles wird selbverständlich nicht gedrückt, dies würde das Blatt schwächen und auch die Chance nehmen, zweimal ins Herz zu stechen. Außerdem verblieben bei günstigem Trumpfstand der gegnerischen Trümpfe von 3:3 ja 2 Trümpfe beim AS übrig.

pias pi10 pida pi09 pi07 heko
kr10 krko krda kaas ka10 kada (20 gereizt)

Neben dem blanken Herzkönig (zu dessen Ablegen es keine Alternative gibt), verbleiben außer der erfolgten Variante zwei wesentlich bessere:

Variante A:
heko + kada (+7)
HH setzt darauf, daß er die Trumpfvollen (Ass und Zehn) auf Herz verstechen kann (+24/+31/+34); daß Karo zweimal läuft (+25) und er die Kreuz-10 durchbringt (+10).

In dieser Minimalvariante erhielte er 24 + 25 + 10 = 59 plus Skat, also 66 Punkte. Anstelle der Kreuz10 könnte HH auch beide Kreuzbilder und ein Herzbild einheimsen.

Bei dieser Drückvariante bietet die Kreuz-10 also eine Gewinnalternative. Falls Karo nicht 2x geht ("Doppelläufer"), muß ein gegnerisches Herzvolles gestochen werden und Kreuz10 nach Hause gebracht werden.

Der Nachteil: Man ist unflexibel und kann nicht wegwerfen.

Variante B:
heko + kr10 (+14)
Zunächst erscheint es unlogisch, die starke Zehn zu drücken. Wenn man sich auf den Doppelläufer verläßt, braucht man die Zehn jedoch nicht in den Handkarten. Die Karodame würde zum Ersatztrumpf (siebte Karte in Karo). Zudem kann man bei Trumpfgleichstand bluffen und die beiden Kreuzbilder spielen.

Nachteil: Bei Karokönig zu dritt gibt man die Dame ab.

Ich persönlich bevorzuge B, aber beide Drückweisen dürften gleichwertig sein. Letzlich entscheidet die konkrete Kartenverteilung, ob B oder A aussichtsreicher sind.

Variante C:
heko + ka10 (+14)
Dies entspricht der Drückweise des Pikspielers und ist die "Angstvariante". Man drückt sich schwach (weil man die Ersatztrümpfe kürzt) und geht die Gefahr ein, daß der Karokönig einen Stich macht. Wenn dieser Königstich mit Herzschmierung abläuft, ist das Spiel schnell verloren.

Voraussetzung ist lediglich, daß MH den König zu dritt hat und anspielt:
1) ka07 kaas ka08
... Trumpf ...
3) kako kada --Schmierung--
4) ka09 ... --Abwurf-- Hier muß der Pikspieler sogar einen Trumpf einsetzen, um wieder ans Spiel zu kommen. Und das nur, weil er Ersatztrümpfe herausdrückt.

Auch eine blanke Karokarte in VH könnte Schwierigkeiten bringen, wenn MH den König nicht legt:
1) ka07 ka08 kaas
...
3) kako kada --Schmierung--
4) ka09 ... --Abwurf--

Wer einen Karovollen drückt, weil er Angst um seine Zählkarten hat, sollte sich verdeutlichen, daß ein Abstich der Karo-10 die Gegner einen Trumpf kostet. Eventuell kann man für das verlorene Volle ein gegnerisches Volles zurückstechen.

Die Karokarten bieten die Möglichkeit, ohne Trumpf wieder ins Spiel zu kommen.

Die Chance mit Ass/10(Dame) in Karo sind größer als bei nur einer vollen Zählkarte nebst Dame.

Wenn man auch hier 2 Karostiche machen möchte, muß Karokönig blank stehen oder Karo 2:2 verteilt sein und der König (an)gespielt werden. Bei Lu-Lu-K wird der König nur selten gelegt oder angespielt werden.

(Fortsetzung folgt)
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Beitragvon todo » 19. Sep 2006 16:54

5. Analyse Spielverlauf

1. kr07 kras krda (-14)
Die Gegner spielen blank auf. VH wußte anscheinend keinen besseren Weg oder er hatte keine Lust, sich darüber Gedanken zu machen.

Bei diesem Spiel ist blank zwar nicht völlig falsch, aber eben auch nicht gut. Der einzige Vorteil des Blankspiels 1. Kreuz-7 ist, daß die Trümpfe getrennt werden. VH versticht 2 seiner 3 Trümpfe und kann dann zweimal schmieren.

Bei 3 eigenen Trümpfen trennt man die Trümpfe selten. Ganz einfach deshalb, weil der Partner meist nur 2 hat. Nach der ersten Trumpfrunde verbleibt nur noch 1 Trumpfkarte beim Partner.

2. kr09 krko pi08 (-18 )
3. (...)
4. pi09 hebu pibu (-22)
5. kr08 kr10 krbu (-34)

Daß hier zufällig der Alte verstochen werden kann, ist pures Glück. MH kalkuliert diese Möglichkeit mit ein (oder spielt einfach schematisch oder nach Gefühl). MH hat 3 Trümpfe und geht auf das Blankspiel ein. Ob dies Erfolg hat, kann er nicht wissen.

Sein Anhaltspunkt --wenn er tatsächlich diese Überlegung anstellt-- ist der fehlende Alte. Wenn HH den Alten führte und sähe, daß seine Kreuz10 bedroht ist, zöge er wohl den Kreuzbuben, um eben den Kreuzabstich zu verhindern. Sofern die blank spielende Vorhand nur 2 Trümpfe hätte, wäre Trumpf Nr. 2 entschärft. Also etwa:

-------------------
1. kr07 kras krda
2. kr09 krko pi08
(...)
4. krbu hebu piko
-------------------

Daß die Trennung der Trümpfe hier Erfolg hat, kann VH nicht wissen. VH bringt blank, obwohl er keine Trumpfzählkarten verstechen kann. VH bringt blank, obwohl er keinesfalls wissen kann, daß der Mitspieler ebenfalls 3 Trümpfe hat und Trumpfstiche macht!

VH spielt also ins Blaue hinein.

Im weiteren Verlauf wird der Pikspieler zweimal (!) in Karo eingeschoben. Dies ist Stümper-Skat. Vorhand hat bessere Ausspiele als Karoluschen. Und wenn HH nicht in Karo stark ist (nachdem Kreuz-Ass beim Kollegen ist!), wo ist HH denn dann stark? Wer nach dem Kreuz-As auch das Karo-Ass beim Mitspieler vermutet, ist ein Träumer. (Oder eben ein Dummkopf.) Ein Ausspiel unter dem eigenen Herz-Ass informiert den Mitspieler sehr viel besser und einfacher:

-- man besitzt Herz-As
-- man zeigt MH die Stechfarbe
-- man zeigt MH, was man "lang" hat ('aha, der hat Herz gereizt!' :roll: 'nicht Karo!!')
-- man signalisiert indirekt, daß man in den Trumpf schmieren will
-- man zwingt den AS meist, einen Trumpf zu verstechen (auf wenige Augen!)


(Fortsetzung folgt)
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Beitragvon todo » 19. Sep 2006 23:48

6. Alternative Spielweisen der Gegenspieler

A) Karo-Aufspiel:

1. ka09 ? kako ka10 (+29) [inkl. Skat]
2. pi07 pi08 piko
3. ka07 (?) kada ka08
4. pi09 hebu pibu Der GS übernimmt den Trumpf, um den Alleinspieler in die ungünstige Mittelhand-Position zu bekommen.
5. heda (!) pias he08
6. kr10 ! kr07 kras
7. he07 pi10 he09
8. krko ... und HH erhält immer ein Herzvolles. Da er auf 56 Pkt. steht, gewinnt er:

================================
VH: krko krda pida

MH (GS1): krbu heas he10

HH (GS2): kabu kr09 kr08
================================

Sein Gewinn waren hier die Karo-Einschübe. Da er 2mal eingespielt wurde (!), verfügt er über einen trumpf mehr als im Herzabspiel (B).

Nach einem Karo-Aufspiel könnte die Gegenpartei nur gewinnen, wenn MH eigene Ideen entwickelt und im 7. Zug einen Geniestreich abliefert:
1. bis 2. wie oben (also A))
A2) 3. heda (!) pias he09 (+43) Anstelle eines Karonachspiels (3. Karolusche(?)) öffnet MH eine neue Farbe.
4. pi09 hebu pibu
5. he07 pi10 he08 (+53)
6. kr10 ! kr07 kras
7. kabu !! pida krbu (Bei 7. Kreuz8 oder 7. Karo7 gewinnt der Alleinspieler.)
8. heas ! ... ...
9. he10 ... ... †

In dieser Variante A2 gewinnen die GS, wenn MH den Ausspielfehler seines Kollegen korrigiert und konsequent die Stechfarbe bringt. Er muß dann aber auch --auf gut Glück-- sich selbst trumpflos machen und darauf hoffen, daß der Alte beim Kollegen sitzt.


(Forts. folgt)
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Beitragvon todo » 22. Sep 2006 18:25

6. Alternative Spielweisen der Gegenspieler

B) Das Herzausspiel:

1. he08 !? ... ...
VH kann unter Ass und Zehn beginnen. Damit ist auch MH ans Spiel gebracht. (MH hat vielleicht bessere Anspielkarten.) Außerdem ist wahrscheinlich, daß Herz gestochen werden wird. Der MS sollte 1 Bild haben und dieses auch legen. Falsch wäre die Herzeröffnung nur, wenn MH lediglich die Herz-7 besäße (oder wenn HH eine blanke Fehlkarte entsorgen könnte).

1. he08 heda pias Das Bild muß gelegt werden, um einen Abwurf zu erschweren.
2. pi07 pi08 piko (-4)
3. he07 (!) pi10 he09
a) 4. pi09 hebu pibu (!) (-8 ) (Bei 4. --Karobube müßte VH jetzt 5. Herz-Ass! finden, welches MH "annagelt".


b1) 5. ka07 ka10 ka09 Der AS besitzt mind. 2 Kreuz, deswegen wird Kreuz nicht geöffnet!
6. pida krbu kabu (-15) Die Trümpfe sind 'raus. Natürlich sollte VH das auch wissen (durch Mitzählen oder Nachrechnen: 11 Tr. insges. Er 3, MS 3, ergibt 6 ---> also AS = 5. Der AS stach 2x ins Herz und zog 3x Tr. Also gibt es keinen mehr!)
7. heas (!) kako krda
8. he10 kr08 ! kada (-46) Das Kreuz-Ass wird natürlich nicht geschmiert. Der AS führt definitiv Kreuz.
9. kr07 kras krko (-61) †


Wenn VH im 9. Stich seine Karolusche bringt, wird es sogar noch schlimmer für den Pikspieler:
9. ka08 kr09 (!) krko
10. kr07 kras kr10 (-71) †

(Eine dritte Endspielvariante wäre, daß der herzfreie GS beide Kreuzluschen "schmiert" und Karokönig zunächst behält (leicht abgewandelt zu oben). Dann darf aber die höchste Karokarte --Ass-- nicht mehr im Spiel sein. Dies weiß der GS nicht genau.)
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