Begriff Bedeutung Ausführlich
12er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV  
3 Reizungen alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein!
4er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga)
60er Drohung max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung (logischer Spielplan) zu verhindern.
8er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße bei der ISPA
Abbremsen, Abwarten Durchlaufen lassen einer Karte
abgeben Verteilen der Karten zum letzten Spiel
abgeben, einen Stich Die Gegenpartei erhält einen Stich
abheben Verändrung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 3 Karten müssen abgehoben werden.
abholen Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen die niedrigeren abzukassieren
ablegen, Karten Drücken (senken) von zwei Karten
abliefern benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine Mitspieler keinen Stich mehr machen
Abrechnung Ermittlung des Spielergebnisses
abreizen Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht zu gönnen.
Abreizer unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen
Abreizgeld Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch Kartengeld genannt
abrunden beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge (Pfennige, Cent) berechnen
absahnen jmd. Geld abgewinnen
Abstauber mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz
absterben keinen Trumpf mehr haben
Abstich, abstechen Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf
Abwicklung Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen
Abwurf, abwerfen eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den Stich der Gegenpartei geben
Abziehen Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler
Ach und Krach mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen
Acht Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche
Affenarsch bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der geforderten Spielfarbe
Aide Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler
alle machen zum Verlierer machen
Alleinspieler der Spiler, der aufgrund des hchsten Reizgebotes den Skat erhält
alt aussehen schlechte Karten haben
Alte, der der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder der "alte" Wenzel genannt
Altenburger Skat alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2 Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als sogenanntes "Wendespiel" zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt.
anbieten Karten mit hohen Zählaugen vorspielen
Angriffsspieler wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert
annageln, einen Stich einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden kann
ansagen der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt
anschreiben den Spielwert in die Spielliste eintragen
anspielen, ausspielen zum ersten Stich ausspielen
Antiskat schlechtes unqualifiziertes Skatspielen
antizyklischer Abwurf Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche Schwäche schliesen können.
Anzeige der Gegenfarbe, Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige Farbe abwirft.
anziehen die erste Karte zum Stich ausspielen
Ärgerrunde anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung
Arsch geteilt in zwei Hälften beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch gespaltener Arsch genannt
Arschvoll, einen ganzen A. haben viele Trümpfe und gute Karten haben
As, das höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte
Asquetscher Spielmacher, der ein As in den Skat legt
Ass-Unterzug, Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere, damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt.
Atout französisch für Trumpf
Auf den Mann schneiden auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel.
auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf bessere
Auf Schuss setzen Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH.
aufnehmen in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht aufnehmen
Aufschlag Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel
Aufwerfen einer Karte versehentliches Sichtbarwerden einer Karte
Augen Zählwerte der Karten
Augen schonen nur Karten mit geringen Zählwerten spielen
aus der Hand ein Spiel ohne Einsicht in den Skat
aus jedem Dorf einen Hund besitzen von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können
auslosen Festlegung der Platzordnung und des Tisches
ausreizen Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert
ausspielen Eröffnung mit einer Karte zum Stich
austeilen Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro Spieler
ausziehen, jmd. jmd. Zum Verlierer machen
Bäcker Schubert alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte, der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich
baden gehen hoffnungslos verlieren
Bauer Bube, Unter, Wenzel
Bauernabzug Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben)
bedienen die verlangte Farbe oder Tumpf zugeben
Beiblatt Die Karten, die kein Trumpf sind
Beifarbe Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe
Beikarte Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten
bekennen bedienen
Bella König und Dame einer Farbe
besetzte 10, bestellte 10 die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe
besetzte Karten Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte Zehn = Zehn und Ober einer Farbe
Bienen Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden
Bierlachs, Bierskat Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung
bieten reizen zur Ermittlung des Alleinspielers
Bild, Bilder Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz zu den Luschen und den Vollen.
billiges Spiel Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20
Billigmacher abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben, den man im Skat findet und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird
binsen, in die B. gehen Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Azsdruck wie "den Bach runter gehen"
blank spielen ausspielen der blanken Karte
blank spielen, sich ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird
Blankanspiel zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist
blanke 10 die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe
blanke Karte einzelne Karte einer Farbe
Blatt die Karten eines Spielers
Blatt, deutsches die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum weit verbreitet
Blatt, französisch die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit verbreitet
blind reizen voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben
Blinde, der die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten
Bluff, bluffen einen Gegenspieler täuschen
Bockrunde unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen Anlässen
brocken, reinbrocken anderer Begriff für wimmeln und buttern
Bube im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im deutschen Blatt genannt
Bubenspringer auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der Alleinspieler diesen gewinnen kann.
buttern anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen Partei zugeben
BYSkSV Landesverband 8 Bayern des DSKV
Carreau alt, französisch für Karo (Schellen)
Club, Skatclub Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles
Coeur Herz, Farbe im französischen Bild
cu "Verabschiedung" beim Online-Skat
Dame die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild
Dame im Dritten Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe
Danke Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat.
Daus im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im französischen Blatt
der Sack ist zu das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen
die 3 Nachbesten die drei kleinen Buben (Bauern) ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=807
Doppeldrohung Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden
Doppelläufer Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei As, Zehn der wünschenswerte Fall.
Doppelte Gegenfarbe Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As. Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As steht immer in Zählrichtung der Farben!
Dörfer- auf die Dörfer gehen es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf zu fordern
DOSKV Deutscher Online-Skatverband
draußen Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h. draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann
drei, zwei, vier, drei vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten
Dreiertisch Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil.
dreschen; Skat dreschen Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen
drücken zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen
drunter bleiben nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf
DSKV Deutscher Skat Verband.
durchbrochene Farbe Farbe mit unterbrochener Rangfolge
Durchlaufenlassen Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche; spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen
Durchmarsch beim Ramschspiel Einholen aller Stiche und 120 Augen durch einen Spieler
Eckstein Karo, dem Schellen entsprechende farbe im französischen Bild
Eichel eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild
Einfach besetzte Zehn Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu.
einpassen kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum neuen Spiel
Einschub, einschieben siehe Zwangsrückspiel
Einspielen, Einspiel seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen kann mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=139
Einspielkarte Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler wieder "ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der Alleinspieler die erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber spielen muss. Auch eine Trumpfkarte kann eine Einspiel ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=139
Einstechen Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen.
Einstellwinkel Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann- ist individuell verschieden.
Einzelblatt blanke Karte
Einzelkämpfer Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb auch öfter als andere verliert
Elchtrick Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt. Die dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner gestochen um das Ass herauszuholen, kan
Endspiel Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust desselben entscheidet.
erhöhen ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war
Eröffnen Zum ersten Stich ausspielen
Eröffnung Ausspiel, Anspiel
Fälle Spitzen- und Gewinnstufen
Fall-Grand die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt.
falsches Bedienen Fehler, der das Spiel beendet
falsches Drücken durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder negativ beeinflussen
Familie eine Folge aller Karten derselben Farbe
Farbe allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf
Farbe bekennen eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben)
Farbe hochspielen durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste zur höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die Zehn die höchste im restlichen Blatt.
Farbspiel ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe des Alleinspielers Trumpf ist
Farb-Unterzug Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat.
Farbzwang Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe zuzugeben
Faussen Karten ohne Zählwert
Fehlfarbe eine Farbe, die in einem Blatt nicht vertreten ist
Fehlkarte Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können
Fehlstich Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt
festsitzen nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen
fetter Stich Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen
Finte Täuschungsmanöver, Spiellist
Fliege auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird
Flöte eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer Farbe, auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt
Folge auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Frabe mit lückenloser Wertfolge
Forcefarbe auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe
fordern Trumpf ziehen
Fragespiele früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete sich in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam
Freikarten Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind
Freispieltechniken
Freistechen Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu schmieren
Freiwerfen Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder eine Karte höheren Ranges schmieren zu können.
Freiziehen Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben
Fremdvolles Ein Volles der drei Nichttrumpffarben
frühstücken den Mitspielern in die Karten sehen
Gabel, gabeln Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer Stiche von spielentscheidender Bedeutung
Ganzen; um die G. spielen Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim Geldskat
Gattung die Farb-, Grand- und Nullspiele
gb "Gut Blatt" beim Onlineskat
geben das Verteilen der Karten zu einem Spiel
Gebot genannter Reizwert, mindestens 18
Gegenfarbe Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=114
Gegenpartei Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die ganze Partei.
Gegenspiel Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=14
Gegenspieler die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben
Geld-Skat Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die Kasse, die meist jährlich geleert wird
geschlossene Farbe Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form
Gewaltstreich auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen wird
Gewinnplan Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem Hauptplan, um auf direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan, wenn der Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt.
Gewinnstufen Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen
Grand Gewinnspiel, in denm nur die Buben (Unter) Trümpfe sind
Grand hand Gewinnspiel, in denm nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne Einsichtnahme in den Skat gespielt wird
Grand ouvert Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen wird. Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten.
Grün eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen Blatt
Grundwert fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12.
Gucki, Guckiskat um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen (reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt bezahlt werden.
Gurke; eine G. haben schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme
Gut Blatt Skatspielergruß
gw "Glückwunsch" beim Online-Skat
halbe Miete ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen)
Halben; um die H. spielen Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben Pfennig) beim Geldskat
halten Zustimmung zu einem Reizgebot
Handspiel Spiel ohne Aufnahme des Skates
Hasardeur im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück vertraut und auch kaum gewinnbare Spiele spielt
Hauptplan Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und Spielverlauf vorausplanen
Hebereizung So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel "hebt", z.Bsp. Null
herumreißen Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von Zehnen oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen
Herz die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt
HHSkSV Landesverband 13 Hamburg des DSKV
hi Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag")
Hinterhand der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht
Hinwerfen Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle weiteren Stiche zu bekommen.
Hirsch der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spilees nach Contra, Re, Bock und Hirsch
hochkommen, eine Karte eine Karte aus dem Skat aufnehmen
hochspielen, Karte hochspielen Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur höchsten Karte
hochtreiben Herausforderung zum höchsten Reizgebot
Holz beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel: Eine Karte oder ein Stück Holz
Hosen runter verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen
HSkSV Landesverband 14 Hessen des DSKV
Impass Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist
in den Alleinspieler Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine Karte zugeben
in den eigenen Mann Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben
ISPA International Skat Player Association. Internationaler Skatverband.
Issak, einen I. haben dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in einigen Gegenden baden-Würtembergs üblich
Jan Dresskamp andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der "Alte" genannt
Joker Joker sind im Skatblatt nicht enthalten
Junge Bube, Unter, Wenzel
Jungfer Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt
Jungfrau wenn ein Spieler beim Ramsch keinen Stich bekommt
Jüngste, der Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn Schellen-Buben
Karauschen Bezeichnung für ein Karo-Spiel
Karo die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch Eckstein, Ecken, Route genannt
Kartengeber derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig verteilt (3, Skat, 4, 3)
Kartengeld vgl. Abreizgeld
Kartensitz Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler
Kartenverrat bewusstes oder unbewusstest Verraten der Karten, was mit Spielverlust geahndet wird.
Kartenverteilung Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge.
Keller, im Keller sein In der Spielführung Minuspunkte haben
Kiebitz auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber
Klasse I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme
Klopfen Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben
Knechte Buben, Unter
Kneipenskat Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock.
König Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe
König im dritten König, 9, 8 oder König, 9, 7
König zu dritt König und zwei kleinere Karten einer Farbe
Kontra Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung entspricht
Krauskopf andere Bezeichnung für "Wollkopf"
Kreuz die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild
kurz vorm Klosett in die Hose gehen das Spiel wurde knapp verloren
kurze Farbe besitz weniger Karten einer Farbe
kurzer Weg wenn der Alleinspiler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im Uhrzeigersinn) sitzt
lange Farbe siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder Peitsche genannt
langer Weg wenn der Alleinspiler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im Uhrzeigersinn) sitzt
Lauf, einen Lauf haben auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen
Leerkarte Karte ohne Zählaugen
legen, sich sich verloren geben
Leichenrede über ein beendetes Spiel lange diskutieren
Leipziger Skat alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde gereizt und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und zwei neue Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der Grundwert der Farbspiele betrug wie heute 9..12.
Licitation alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr gebräuchlich
Liebe Herz-Farbe
Lusche Karte ohen Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe
Luschenabwurf Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe
Malenko, 301, 501 besonderes Kneipenspiel, gvl. auch Bierlachs
Matador alte Bezeichnung für Spitzen
Mauerblümchen Ein Kartenspieler, der mauert
mauern ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben
Maurer einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles paßt, damit ein anderer verliert
Maximalmethode
Mehl haben mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=197
Mehlmann Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und Gewinnaussichten ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=197
Miese haben Minuspunkte in der Listenführung haben
Miete, die ganze 120 Augen auf einem Haufen
Miete, die halbe mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit einem Trumpf-As
Minimalausbeute Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient werden
mischen die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern
Mischling Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt)
mit in's Bett nehmen: willst du die mit in's Bett nehmen? eine Karte schon eher spielen
Mit Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.
Mittelhand der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt
Mittelhandzange Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht
Mitzählen Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes Mitzählen ist verboten!
Mixed-Wertung Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Skatturnier
mom "Moment mal" beim Online-Skat
Moor eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach Sub- widerspricht der Skatordnung
MVSkSV Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV
nachbringen, nachspielen eine gespielte Farbe nochmals ausspielen
Nachhalten der Trümpfe Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei abzuholen.
Nachkarten Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte anders, dann ..." verbunden.
Nebenkarte vgl. Beikarte
Nebenplan Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt
Neun Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche
Not-Grand Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener Grand mit geringer Siegchance
Null ouvert offenes Nullspiel
Null, Nullspiel Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen darf
Ober Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der französischen
offene Spiele es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen sind die Karten offen geordnet aufzulegen
Offiziersskat Variante des Skatspieles für zwei Personen
ohne Not (spielen) Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme und Farbspiele noch möglich sind
Ohne Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.
Oma, Omaspiel Totsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große Skatkenntnis
Online-Skat Nutzung des Internets zum Skat spielen
Online-skating Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet
opfern Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten
Ordnen der Karten Übersichtliches Stecken der Handkarten
ouvert offene Spiele
Partei Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die sogenannte Gegenpartei.
passen nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben
Paßtmirnicht frühere Spielart zur Bestimmung des Trumpfes, wobei der Alleinspieler nach dem Umdrehen der ersten Karte im Skat das Wort "Paßtmirnicht" sagen konnte und so die zweite zur Bestimmung des Trumpfes noch umdrehen durfte.
Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert. Meist in Verbindung mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht.
pfunden = schmieren, buttern, wimmeln: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben
Phase, eine Phase haben mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen, auch einen Lauf haben
Pik die dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild, auch Schippen oder Schüppen genannt
Pimpe vgl. Lusche, Karte ohne Zählaugen
Pinke auch Schleuse oder Spende: Skatvariante mit Kasse für Grandgewinner
Platzwahl wenn Pläze nicht willkürlich, sondern durch Loswahl festgelegt werden
Pott Einsatz, auch Kasse, Haferl oder Topf
Preisskat Skatturnier mit Preisgestaltung für die Platzierten
pricken siehe stechen
Punktwert Spielwert in Punkten
Quatschtüte er beim Skat zuviel redet
Quese vorzugsweise am rechten Daumen eines Skatspielers auftretende Schwiele, die den temperamentvollen Spieler durch Dreschen der Karten kennzeichnet
quetschen siehe drücken
Ramsch eine der Skatordnung widersprechende Abart, kommt von dem Wort Ramsch (ungeordnete billige Ware)
Rangfolge Reihenfolge innerhalb der Farben
Raupenfraß schlechtes Blatt, was man am liebsten nicht spielen, sondern den Larven der Schmetterlinge zum Fraß vorwerfen möchte
Re eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach Kontra- widerspricht der Skatordnung
reinigen ungünstige Farben drücken oder abwerfen
reizen Vorgang zur Ermittlung des Alleinspielers
Reizfaktor Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen, max. 10 möglich
Reizfarbe Farbe im Blatt die als Trumpf gereizt wird; häufig die längste Farbe im Blatt oder bei zwei gleich langen, die ohne das As.
Reizvorgang Vorgang in welchem sich die Skatspieler nach vorgegebenem Modus das Spiel erreizen können. Zuerst reizt MH die VH; danach HH die MH oder VH, je nachdem wer zuerst gepasst hat.
Reizwert Multiplikation des Reizfaktors mit dem Grundwert eines Spieles
Reizwert 17,5 inoffizieller Reizwert mit Bedeutung: ich habe keine 18!
Renoncefarbe alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für fehlende Farbe (Fehlfarbe)
Revoke Regelfehler, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er diese hat
Revolution eine der Skatordnung widersprechende Abart des Nullspieles mit Austauschen der Karten der Gegenspieler
Riese sicheres, nahezu unverlierbares Skatspiel
rocken, reinbrocken = schmieren, buttern, wimmeln, pfunden: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben
Rollmops andere Bezeichnung für Wollkopf oder Krauskopf
Rot Farbe im deutschen Bild, entspricht dem Herz im französischen
RSSV Landesverband 6 Rheinland-Pfalz/Saarland des DSKV
Rückschub Den Spieler wieder an's Spiel bringen, in dem ihm eine niedrige Frabe oder ein niedriger Trumpf vorgespielt wird, den er übernehmen muss.
Rückspielkarte niedrige Karte, die bewusst die Gegenspieler in Vorhand bringen soll; auch Farbe, die mein MS spielt, wird zurückgespielt
Rückstechkraft Volle, die man verliert, können in anderen Farben wieder zurückgestochen werden. ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=1115
Runde Spiele entsprechend der Anzahl der Mitspieler; in der Regel 3 oder 4 Spiele
SASkSV Landesverband 11 Sachsen-Anhalt des DSKV
Sauber Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinnvollerweise offen gespielt.
Schafkopf Urform des Skatspieles, wird heute noch in bestimmten deutschen Gebieten gespielt
scharfe Zehn eine Zehn anspielen, von der man kein As hat und dies bei seinem MS vermutet
Schellen Farbe im deutschen Kartenspiel, entspricht Karo im französischen
schenken durch die Skatordnung verbotene Abkürzung eines Spieles
Schieberamsch Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann.
Schippen Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild
schlafen legen eine Karte in den Skat legen
schlafen, eine Karte schläft eine Karte liegt im Skat
Schlaufe auch Fliege: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird
Schlüsselzug Karte mit größt möglichem Informationsgehalt oder mit größt möglicher Wirkung spielen
schmeißen Spiel aufgeben, Karten hinwerfen
schmieren wimmeln, buttern- hohe Zählaugen zur eigenen Partei dazugeben
Schmierpinsel Spieler, der hohe Zählaugen in die Stiche seines Mitspielers wirft (brockt, schmiert)
schneiden die angespielte Farbkarte nicht mit dem höchsten Zählwert übernehmen
Schneider Gewinnstufe, wenn die andere Partei nicht mehr als 30 Augen erhalten hat
Schneiderplan Absicht durch entsprechende Spielführung dem Gegner max. 30 Augen zukommen zu lassen
schnippeln vgl. schneiden
Schnitt machen erfolgreiches Einstechen, das mit dem Gewinn von Pfunden endet
Schreiber der Listenführer
Schwachstelle schwache Stelle im Blatt die zum Verlust des Spieles beim Erkennen durch die Gegenspieler führen kann Z.Bsp. Bei Nullspiel nur 9 und 10 einer Farbe oder Grand ohne Buben
Schwarz Gewinnstufe, wenn die andere Partei keinen Stich bzw. keine Augen erhalten hat
Seeger-Fabian-System verbesserte Leistungsbewertung beim Turnierskat, auch erweitertes Seeger-System genannt
Seeger-System Leistungsbewertung beim Turnierskat
senken legen von zwei Karten in den Skat, auch drücken genannt
Sequenz siehe Folge
Serie Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte.
Sieben Karte mit dem niedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche
Siegplan Strategie und Methodik, als AS mindestens 61 und als GS mindestens 60 Augen zu erhalten
Siegplan vgl. Gewinnplan
Signale Bestimmte Informationen aus der Spielweise dem MS geben, damit er sich darauf einstellt.
Signalreizung, signalisieren Hinweis auf bestimmte Beifarben und Kartenstellungen durch präzise Reizung oder gezieltes Beigeben bestimmter Karten
Singleton alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für blanke Farbe
sitzen bleiben Spielen müssen eines Spiles mit geringer Gewinnaussicht nach leichtfertigem Reizen
Skat zwei extra gelegte Karten, die der Alleinspieler einsehen und aufnehmen kann. Danach kann er zwei beliebige Karten vor der Spielansage weder ablegen (drücken), kommt vom lateinischen "scartare": weglegen
Skatgericht höchste Schiedsstelle in Skatfragen
Skatkongress zur Beratung und Verabschiedung allgemeingültiger Regeln im Skat stattfindender Kongress; der erste fand vom 7.-9. August 1886 in Altenburg statt
Skatordnung verbindliches Regelwerk für den Einheitsskat
Skatverband, Deutscher oberste Instanz der organisierten Skatspieler
Skatverein Organisierter Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles; meist im DSV angemeldet
SkSVNRW Landesverband 4 Nordrhein-Westfalen des DSKV
SkV B-W Landesverband 7 Banden-Würtemberg des DSKV
SkVBB Landesverband 1 Berlin-Brandenburg des DSKV
SkVNB Landesverband 3 Niedersachsen-Bremen des DSKK
SkVSH Landesverband 2 Schleswig-Holstein des DSKV
Soldaten werden Bezeichnung für Karten, die in den Skat gelegt werden, d.h. gedrückt werden
Solospiel alte kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Handspiel
Spaltarsch ein Spiel, das mit dem Ergebnis 60:60 Augen ausgegangen ist
Sparfinte auch Opfer: wenn Gegenspieler hohe Trümpfe fordert um diese abzuholen und Spieler legt auch hohe rein in der Absicht, dass die kleineren Trüpfe übersehen werden und nicht abgefordert werden
Spiel gegen die Regel allgemein "anerkannte Regeln" im Skatspiel nicht befolgen. Häufiges eingesetztes Mittel beim Bluff, um so noch ein unsicheres Spiel zu gewinnen.
Spielbeginn Beginn eines Skatspieles nach festgelegten oder vereinbarten Zeiten.
Spieler aktiver Teilnehmer an einem Skatspiel, was bekanntlich aus drei Spielern besteht.
Spielgewinn Gewinn eines Spieles, wobei der AS mindestens 61 Augen und die GS mindestens 60 Augen erzielen müssen.
Spiellist zulässiges Mittel beim Skatspiel, um das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden.
Spielposition es gibt drei Spielepositionen: Vorhand (VH) ist der Ausspieler, Mittelhand (MH) derjenige im Uhrzeigersinn, der als nächstes eine Karte dazugeben muss und Hinterhand (HH), der als letzter eine Karte zum Stich gibt.
Spielwert Punktwert des Spieles am Spielende
Spitze auch Spirakel, Spielart entgegen den Skatregeln, wobei die Sieben die höchsten sind anstelle der Assse
Spitzen Trümfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit dem Kreuz (Eichel) Buben. Maximal sind 11 Spitzen möglich.
Spitzenberechnung auch Matatorenberechnung: 1821 von Karl Neefe in Altenburg zur Berechnung der neuen Spiele eingeführt. Es gab 11 Spitzen.
Sprungreizung Reizung nicht der Reihe nach, sondern in Sprüngen, damit GS aus Reizung nicht auf lange Farbe oder Spiel schließen können.
SSkSV Landesverband 9 Sachsen des DSKV
Städtepokal jährlich stattfindender Pokal des DKSV zwischen Städtemannschaften mit 12 Teilnehmern
Standkarten die noch im Spiel sich befindenden höchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr vorhanden ist ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=212
Stärke hohe Trumpfkarte
Startgeld Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 5und 10.-€
stechen einen Stich mit einer Trumpfkarte übernehmen
Stechfarbe Farbe, die der Alleinspieler nicht hat und die deshalb von den Gegenspielern immer wieder vorgespielt wird, damit dieser seine Trümpfe versticht und so in Trumpf-Not kommt ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=1265
Stehkarten vgl. Standkarten
steigen gespielte Karte mit höherer übernehmen
Steigen mit der Zehn Übernahme einer vorgespielten Karte vom MS in VH mit der Zehn, um möglicherweise das As von VH zu schonen.
Stich drei Karten, die in der Reihenfolge der Positionen der Beteiligten zugegeben werden müssen.
Stichfolge Reihenfolge der einzelnen Stiche
Stichumstellung Änderung der Reihenfolge ansonsten gleicher Stiche als Methode zum Spielgewinn
Stichverzicht Verzicht auf einen Stich, obwohl man diesen machen könnte, um damit die Gegenpartei noch mehr zu schädigen
Stock anderer Ausdruck für Skat
Stoß
strecken, sich sich verloren geben
Stufenzahl die 7 Gewinnstufen von einfach bis offen
Superrollmops nach Skataufnahme hat Alleinspieler 4 Buben und von jeder Farbe zwei
Supra, Kurz Sup eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re- widerspricht der Skatordnung
Surcoup alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Vorhand
Synchronskat Methode, bei der alle Spieler eines Turniers die gleichen Karten erhalten, um den Glücksfaktor zu minimieren.
Tandem, Tandemwertung gemeinsame Wertung zweier Spieler bei einem Turnier ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=1742
Tandem-Wertung Zwei Personen, egal welchen Geschlechtes, spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Turnier
tauchen bei einer gespielten Karte darunter bleiben, obwohl man die höhere hält: vgl. Unterzug
taufen Bennenung des Spieles
Tempoproblem durch mehrmaliges Einstechen wird Trumpfkarte des AS so geschwächt, dass er selbst keinen Trumpf mehr fordern kann, ohne in die Verlegenheit zu kommen, dass ihm selbst der Trumpf abgezogen wird. ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=1202
Tempoverlust Zumeist vermeidbarer Verlust einer Trumpfkarte durch fehlerhafte Abwicklung, der zum Verlust eines weiteren Stiches oder sogar des Spieles führt
Test-18 häufig in MH oder HH gesagte 18, um nicht einzupassen, jedoch bei Gegenreizung dann zu passen.
Todsünde Es gibt diverse "Todsünden" beim Skatspiel, was man in der Regel nicht spielen sollte. Dazu zählt auch das Blankanspiel zum Alleinspieler in HH.
Tourne'spiel umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde; lagen im Wert zwischen Frage- und Solospiel
tourniren umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde
Treff Kreuz, dem Eichel im deutschen Bild entsprechende Farbe, auch Eckern genannt
Trumpf Karten mit Sonderrechten; vom Alleinspiler kann jede Farbe dazu bestimmt werden in einem Spiel
Trumpfgegner Gegenspieler mit der höchsten Trumpfanzahl
Trumpfgleichstand beide Parteien haben die gleiche Anzahl von Trümpfen, während des Spieles
Trumpflusche Lusche (7, 8 oder 9) der Trumpffarbe
Trumpfschwinge vgl. Trumpfübergabe
Trumpfstich Stich, den man auf Trumpf macht
Trumpftreppe drei bis 5 Trumpfstiche übereinander ,wobei dazwischen ein bis 2 Trümpfe jeweils fehlen
Trumpfübergabe Durch Anspiel von Trumpf den zweiten Gegenspieler an's Spiel bringen, um so den AS mehr zu schädigen
Trumpfunterzug Nicht den oder die höchsten Trümpfe ausspielen
Trumpfverteilung Verteilung der Trümpfe auf den AS und die GS. Dies folgte gewissen mathematischen Zusammenhängen einer statistischen hypergeometrischen Verteilung.
Trumpfzug Anspiel/Ausspiel eines Trumpfes umd möglichst die Trümpfe der Gegenpartei abzufordern.
TSkSV Landesverband 10 Thüringen des DSKV
Turnier Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden
Über den Jordan gehen/sein Ein Spiel geht verloren/ist verloren
Über die Dörfer gehen keinen Trumpf, sondern zum Spielbeginn hohe Beikarten (As, 10) ausspielen
Übergabe den nächsten Stich an seinen Partner oder Gegenspieler übergeben
Übernahme, übernehmen beim Bedienen eine ranghöhere Karte einer Farbe dazugeben
überreizen der Spielwert erreicht nicht den Reizwert
Überstich, überstechen eine von Mittelhand gestochene Karte in Hinterhand mit einer höheren Trumpfkarte übernehmen
ungeklärtes As das As einer Beikarte, wo der Stand der dazugehörigen 10 noch nicht geklärt ist
Unter Bube, Wenzel, Junge im deutschen Bild
unterm Daus (As) spielen ausspielen von Mittelkaten einer Farbe, obwohl das Daus (As) vorhanden ist
Unterzug Das Spielen einer Karte aus VH, die immer zu dem Zweck gespielt wird, zunächst seinen Partner in MH ans Spiel zu bringen, obwohl man selber noch das Ass und weitere höherwertige Karten der gleichen Farbe hat, nennt man Unterzug. ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=13
Vatermörder
verdeckt Karten, die mit der Rückseite nach oben liegen
Verein, Skatverein Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen.
vergeben, sich falsche Kartenverteilung. Als Folge muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden
Vergleichsskat Wettkampf, bei dem alle Spieler mit den gleichen Karten spielen müssen, um so den Zufall besser auszuschließen
verkauft wer nicht weiter reizen will oder kann
verwerfen nicht Bedienen der verlangten Farbe oder des Trumpfes bzw. unberechtigtes Ausspielen
Viertel; um die V. spielen Jeder Spielpunkt entspricht einem viertel Cent (früher einem viertel Pfennig) beim Geldskat
Viertelskat ein Wertepunkt = 1/4 Pfennig oder Cent
Vogelheinrich alt für Schellen-Unter nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte
Vollenverzicht Nichtübernahme eines Vollen (As, Zehn) durch Trumpf oder Nichttrumpf
Volles, blank stellen zeitiges blank stellen eines Vollen mit dem Ziel darauf zu wimmeln ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=1903
Volles, Volle Karten mit den beiden höchsten Augenwerten einer Farbe, also Asse (Däuser) und Zehnen
vom Stich gehen eine andere Farbe, als im letzten Stich ausspielen
vom Turme blasen Zieht Spieler die hohen Trümpfe von oben
von jedem Dorf einen Hund haben alle Farben sind besetzt, keine ist blank, d.h. der Spieler muss alles bedienen
von oben ziehen die höchsten Trümpfe oder Farbkarten spielen
Vorausberechnung Abschätzen der Gewinnaussichten und der Wahrscheinlichkeiten, einen Stich zu bekommen oder das Spiel zu gewinnen.
Vorhand Spieler der die erste Karte zu einem Stich ordnungsgemäß ausspielt
vorwerfen Ausspiel ohne an der Reihe zu sein; führt in der Regel zu Spielverlust
vorziehen strafbare Unsitte, Karte schon anzuziehen, obwohl man nicht an der Reihe um und damit Mitspieler anzudeuten, dass man diese übernehmen will um ihn zum Wimmeln zu verleiten
Wanze vgl. Kiebitz
Wartezug
was liegt, liegt eine einmal ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden
weglegen drücken, einen Stich ablegen
Wenzel Unter, Bube, Junge
Wenzelhubber Grand, dessen Voraussetzung zum Gewinn die Verteilung der restlichen beiden Wenzel (Buben) ist
Wertpunkte Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen einer Spielliste
Wimmelfinte dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihm zum wimmeln verleitet ohne das der Spieler in Hinterhand die ausgespielte Karte übernehmen kann
wimmeln in den Stich des Partbers hohe Zählaugen, meist einer Fremdfarbe geben
Wollkopf Kartenblatt mit zwei Buben und zwei Karten einer jeden Farbe, auch Rollmops genannt
WSkSV Landesverband 5 Westdeutscher Skatverband des DSKV
Zählaugen Die eingenommenen Augen der Stiche (As=11; Zehn=10; König=4; Dame=3; Bube=2)
Zahlen Je nach Verlust seine Spielschulden bezahlen.
Zählkarte Karten mit Zählaugen
Zählwert der Karte Augenwert der Karte
Zauberzug Bester und/oder spektakulärer Spielzug. Ausspiel einer scheinbar unmöglichen Karte, die aber dennoch zum Sieg führt.
Zehn Karte mit dem zweithöchsten Augenwert einer Farbe, gehört zu den Vollen
Ziehen Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entwder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei.
Zinken verbotene Kennzeichnung einer Spielkarte in versteckter Form und betrügerischer Absicht
zocken risikovoll spielen
Zug, jemand auf dem Zug haben andere Bezeichnung für abkassieren
zugeben bedienen
zurückstechen sofortige Übernahme des nächsten Stiches mit Trumpf nach Abgabe eines Stiches an die Gegenpartei
Zwangsrückspiel Strategie die Gegenpartei durch ständiges Rückspiel zur Übernahme zu zwingen mit dem Ziel, die Fehlkarten der Partei mit höchstmöglicher Augenzahl zu bekommen. Verhindert ein Schneiden der Gegner.
Zwickmühle Jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe des Alleinspielers
Zwinger Karten, die dem Gegenspieler das Abwerfen erschweren
Zwischenzug Der Begriff Zwischenzug hat zwei unterschiedliche Bedeutungen. Er wird im Allgemeinen verwendet, wenn 1. vom Alleinspieler "zwischen" der Trumpffarbe andere Farbkarten gespielt werden. oder 2. im Endspiel bei zumeist noch 3 verbleibenden Karten dem ./viewtopic.php?sid=5bc3ae6ff785042d1d688457849f7abe?t=168
cron